
報告出品方/分析師:國海證券研究所/姚蕾、方博云
廣義的數字虛擬人指數字化外形的虛擬人物,打破物理界限提供擬人服務與體驗是其核心價值,超寫實、工具化、強交互是發展趨勢。我們認為數字虛 擬人技術發展大趨勢:(1)視覺層面突破超寫實接近真人,或者風格化強調美學表達兩大方向。(2)技術工具化,為普通消費者、藝術家、企業提供 低成本高效率創作虛擬人的技術,加快在各領域的應用。(3)強交互,提供接近于實時與真人自然交流的體驗,為用戶帶來的互動感與沉浸感是多數消 費者的核心使用動力。虛擬人自上世紀在影視音樂領域萌芽開始,隨著硬件軟件技術的快速發展,朝著智能化、便捷化、精細化、多樣化發展。
數字虛擬人的廣義定義為數字化外形的虛擬人物,具有“虛擬”(存在于非物理世界中)+“數字”(由計算機圖形學、圖形染、動作捕捉、深度學習、語音合成等計算機手段創造及使用)+“人”(具有多重人類特征,如外貌、人類表演/交互能力等)的綜合產物。打破物理界限提供擬人服務與體驗是其核心價值。
? 實現場景角度,目前以圖片、視頻、直播等為主,未來VR設備/全息投影有望為數字虛擬人在現實世界的投射提供更豐富的道具和軟硬件基礎。由于各場景時延(如直播等實時場景要求低時延,但內容生成場景無該要求)、驅動方式(計算驅動對模型的深度學習能力有極高要求)等不同,對技術、運營等要求差異較大。
? 技術角度,數字虛擬人近年的發展來源于CG、語音識別、圖像識別、動捕等相關技術的共同成熟,除CG建模+真人驅動的類別外,多模態技術與深度學習成為未來核心點。
? 我們認為“人”是其中核心的因素,高度擬人化(外貌形象、行為表情、交互的擬人程度)為用戶帶來的親切感、參與感、互動感與沉浸感是多數消費者的核心使用動力。能否提供足夠自然逼真的相處體驗,是數字虛擬人在各個場景中取代真人的重要標準。
廣義與狹義數字虛擬人核心差別在對“交互”的要求
分類:類別多樣
發展歷史
技術:視覺制作層面建模、動/面捕捉、渲染為核心制作技術環節
? 數字虛擬人的制作涉及眾多技術領域,且制作方式尚未完全定型,《2020年數字虛擬人發展白皮書》總結出在“數字虛擬人通用系統框架”,包含任務形象、語音生成模塊、動畫生成模塊、音視頻合成顯示模塊以及交互模塊。
? 在此基礎上提煉出五橫兩縱的技術架構。“五橫”是指用于數字人制作、交互的五大技術模塊,即人物生成、人物表達、合成顯示、識別感知、分析決策等模塊。其中,人物表達包括語音生成和動畫生成,動畫生成則包含驅動(動作生成)和渲染兩大部分。“兩縱”是指 2D、3D 數字人,3D 數字人需要額外使用三維建模技術生成數字形象,信息維度增加,所需的計算量更大。
? 數字虛擬人視覺制作部分的工業化流程,涵蓋了建模、骨骼綁定、動捕、面捕、渲染、材質解算等各個環節。
技術層面——建模:相機陣列掃描靜態重建為主流,動態光場重建為發展重點
? 數字虛擬人建立的第一步需要進行前期的形象設計以及建模。2D數字虛擬人需要原畫等形象設計,而3D數字虛擬人需要額外使用三維建模技術生成數字形象,信息維度增加,所需的計算量更大,無論是基于IP或者真人設計,都需要進行面捕以及身體的建模。
? 3D建模技術目前主要包含靜態掃描建模以及動態建模兩類:
? 靜態掃描建模仍為主流,其中相機陣列掃描重建快速發展,目前可實現毫秒級高速拍照掃描(高性能的相機陣列精度可達到亞毫米級) , 滿足數字人掃描重建需求,替代結構光掃描重建成為當前人物建模主流方式。
? 相比靜態重建技術,動態光場重建不僅可以重建人物的幾何模型, 還可一次性獲取動態的人物模型數據, 并高品質重現不同視角下觀看人體的光影效果, 成為數字人建模重點發展方向。 海外Microsoft、Google、Intel、Facebook 等巨頭公司都在積極展開相關研究,國內清華大學、商湯科技、華為等也展開了相關研究, 并取得 國際水平的同步進展。
技術層面——形象設計與建模技術:相機陣列掃描重建技術快速發展
技術層面——建模綁定技術:技術突破不斷
? 2018年,騰訊游戲旗下NExT Studios高保真數字虛擬人Siren(塞壬)亮相GDC,其高還原度媲美真人的形象,以及可實時驅動的表情動作;制作中“綁定技術“環節 就耗費了大半年時間。
? 2021年6月,由新華社、騰訊聯合打造的全球首位數字航天員、數字記者“小諍”首次出現新華社數字視頻中,帶領用戶漫游三大空間站;小諍項目的綁定流程較 Siren(塞壬)項目縮短了一半,依靠的就是創作團隊創新沉淀出的高效人臉制作管線——xFaceBuilder。
技術層面——驅動技術:智能合成、 動作捕捉為虛擬人主流動作生產方式
? 驅動動作技術包括手動調節關鍵幀、預制動作、動作捕捉、智能合成(文 字/語音驅動)等。手動調整動畫關鍵幀與預制動作(類似MMD)無法實 現實時互動。
? 智能合成:其中2D、3D數字人均已實現嘴型動作的智能合成,其他面部/ 身體部位的動作智能合成未能完全實現。
? 動捕:通過將捕捉采集的動作遷移至數字虛擬人是目前動作生成主要方式, 核心技術是動作捕捉。可分為光學式、慣性式及計算機視覺動捕等。現階 段光學式和慣性式動捕占據主導。計算機視覺動捕雖然相對開發難度大, 目前精度較低,但就成本/對環境要求低,可移動范圍大,使用場景想象力 較大,目前已有消費級應用(部分VR設備采用),成為聚焦熱點。
技術層面——驅動技術:計算機視覺動捕成熱點
技術層面——渲染技術:硬件與算法突破,渲染真實與實時性大幅提升
? 渲染技術,是指把模型在視點、光線、運動軌跡等因素作用下的視覺畫面計算出來的過程。主要由離線與實時渲染兩種類型。
? 離線渲染,就是在計算出畫面時并不顯示畫面,計算機根據預先定義好的光線、軌跡渲染圖片,渲染完成后再將圖片連續播放,實現動畫效果。優點是渲染質量相對好,美學和視覺效果好,缺點是無法實時控制,主要應用于影視等方面,代表性軟件包括Maya、3DMax等。
? 實時渲染,是指計算機邊計算畫面邊將其輸出顯示,優點是可以實時操控,缺點是要受系統的負荷能力的限制,必要時要犧牲畫面效果,主要應用于游戲等方面,代表引擎包括Unreal Engine(虛幻)、Unity Engine等。
? 隨著硬件能力的提升和算法的突破, 渲染速度、效果真實度、畫面分辨率均大幅提升,在虛擬人物實時渲染方面,已經能做到以假亂真。2016年,EpicGames(虛幻引擎開發商)聯合 3Lateral、Cubic Motion等公司聯合開發的可實時驅動的虛擬人物在當年的Siggraph會議中做了演示,成功在消費級的硬件環境下實時渲染了高質量的虛擬角色。2018年5月,騰訊發布虛擬人Siren,也一個支持實時渲染的虛擬人物。
技術層面——渲染技術:實時渲染速度、真實度、畫面分辨率大幅提升
技術層面:交互式數字虛擬人可分為真人/計算機驅動兩種
? 從驅動技術角度來看,交互型數字虛擬人可分為真人和計算機驅動兩種類型。
? 真人驅動型數字虛擬人,以真人為核心,用戶可以通過3D建模、動作捕捉技術、渲染等技術,在網絡上形成真人的虛擬化身,在動作靈活度、互動效果等方面有明顯優勢,一方面能夠在影視內容的創作中減低生產成本,為影視行業降低門檻,推動影視級內容向消費級轉化。另一方面則多用于虛擬偶像、重要直播中,幫助數字虛擬人完成大型直播、現場路演等互動性、碎片化活動。
? 計算機驅動型數字虛擬人,以深度學習技術為主,本質上還是算法,但會擁有一個定制化的虛擬外表。計算驅動的數字虛擬人最終效果受到語音合成(語音表述在韻律、情感、流暢度等方面是否符合真人發聲習慣)、NLP技術(與使用者的語言交互是否順暢、是否能夠理解使用者需求)、語音識別(能否準確識別使用者需求)等技術的共同影響。盡管在特定方向上,各感知類技術已有的商業化能力已足以支撐,然而,但要達成理想的綜合效果,需要該公司在三個方面同時具有較強的綜合能力。
計算機驅動:多模態技術與深度學習技術集大成者
? 計算驅動型數字虛擬人技術是近年來多模態技術和深度學習發展的技術 集大成者。
? 在計算機驅動型中,可通過智能系統自動讀取并解析識別外界輸入信息, 根據解析結果決策數字人后續的輸出文本,然后驅動人物模型生成相應 的語音與動作來使數字人跟用戶互動。數字虛擬人的語音表達、面部表 情、具體動作將主要通過深度學習模型的運算結果實時或離線驅動,在 渲染后實現最終效果。
? 制作過程中最重要的步驟在于對各類驅動模型的訓練,充足的驅動關鍵 點配合以精度較高的驅動模型,能夠高還原度的復原人臉骨骼和肌肉的 細微變化,得到逼真的表情驅動模型。
真人驅動:成本逐漸降低,有消費級應用,技術突破重點在于動捕
? 在真人驅動中,在完成原畫建模和關鍵點綁定后,動捕設備或攝像頭將基 于真人的動作/表情等驅動數字虛擬人。
? 由于背后有真人操作,真人驅動型在動作靈活度、互動效果等方面有明顯 優勢,一方面能夠在影視內容的創作中減低生產成本,為影視行業降低門 檻,推動影視級內容向消費級轉化。另一方面則多用于虛擬偶像、重要直 播中,幫助數字虛擬人完成大型直播、現場路演等互動性、碎片化活動。
? 事實上,這種技術思路可以看作是傳統影視制作中,CG技術的進一步延 續。近年來主要的技術突破在于動作捕捉環節。隨著圖像識別技術,姿勢、 表情等識別算法的進步,昂貴的慣性或光學動捕設備不再是驅動的必備工 具。普通攝像頭結合理想的識別算法通用能實現較為精準的驅動(如 iPhone12攝像頭已可支持簡單的動作捕捉),顯著降低了精細虛擬內容生 成的門檻。
技術趨勢——擬人化:基礎是視覺層面的高保真+實時
? “擬人化”這需要數字虛擬人在形象或交互上具有技術優勢。基礎就是視覺層面實現高保真(接近真人)+實時渲染。
? 虛擬人外觀風格選擇的兩極:高保真+風格化。由于恐怖谷效應的存在,人類視覺對同類的形象、特別是對面部高度敏感,在似像非像的階段,很容易跌入“恐怖谷”。因此虛擬人外觀存在風格化+高保真兩個發展路線,風格化的虛擬角色藝術創作空間較大,卡通形象做出夸張化的動作表情并不會嚇到觀眾,過去漫畫、影視等藝術形態均有過成熟的標準;而1:1接近真人的高保真技術難度相對更大。
? 高保真技術突破點:CG建模/圖像遷移技術影響外觀的擬人程度。此外CV等深度學習模型影響驅動效果,受數據量、計算框架、關鍵特征點等因素深刻影響。能否呈現自然的面部表情變動、肢體變動等,在極大程度上取決于語音驅動的深度模型效果;能否對情感等因素進行特別設計,同樣會產生重要影響。魔琺科技等業界領先的模型可組合出超千種表情效果,并包含眼神驅動。科大訊飛、竹間智能等公司會對語音/文本中的因素進行提取,增加情感驅動模型等。
? 實時渲染:需要影視、游戲兩個領域技術的取長補短。影視很真實但不實時,游戲正好相反。游戲人物制作因顯卡運算能力和引擎渲染能力不斷攀升,寫實風格的角色效果正不斷向影視級靠近,影視領域的照相建模、高精度3D掃描、面部和動作捕捉相關技術,已經應用到游戲的實時渲染領域,為表現力帶來飛躍。而影視等非實時渲染領域,也探索出數字化復制、合成真實人類外形的技術,正向實時渲染的游戲、遠程會議等領域進行遷移。
技術趨勢——擬人化:“形似到神似”的重點為交互能力
? 數字虛擬人是否能夠做到自然交流,主要受到語音合成TTS技術(語音表述在韻律、情感、流暢度等方面是否符合真人發聲習慣)、NLP技術(與使用者的語言交互 是否順暢、是否能夠理解使用者需求)、語音識別ASR技術(能否準確識別使用者需求)等AI技術的共同影響。盡管在特定方向上,各感知類技術已有的商業化能力 已足以支撐;但要達成理想的綜合效果,需要該公司在三個方面同時具有較強的綜合能力。
? NLP交互技術影響交互體驗:以對話能力為核心。繼文本對話助手、語音AI助手后,該技術繼續在數字虛擬人中發揮核心作用,可以視作為數字虛擬人的大腦。在AI 交互助手方面已有理想成效,如小冰等,公司能夠為其添加較好的通用式互動能力。追一科技等公司則通過知識圖譜、業務問答庫、對話型工程引擎等增強數字虛擬人 的業務互動能力。
技術趨勢——工具化:高效創作
? 未來在元宇宙的數字場景中,每個用戶都需要自己的虛擬形象,開放世界中大量的非用戶角色(NPC)也需要做到千人千面。影視級制作的流程和效率顯然不適用。 因此,需要為藝術家、一般創作者和普通人,提供符合各自能力和需求的制作工具與素材。工具化為數字虛擬人技術發展的必然趨勢,開發更輕量、便捷的工具,讓藝 術家和普通用戶都能快速生產高品質美術資產/數字孿生體。
? 從0開始制作虛擬人,需要較長周期,耗費較高成本。例如Siren項目從啟動采集到能夠自然地活動,就用了接近半年時間。在積累了一定數量人臉數據和素材的基礎上, 更高效的工具應運而生,既滿足游戲制作流程中藝術家創造多樣化角色的需求,也讓普通人能夠便捷生成屬于自己的虛擬形象。
? 較為有代表性的是騰訊NExT Studios的xFaceBuilder與Epic的Metahuman Creator。
市場規模:天花板高,預計至2030年市場規模達到2700億
? 根據量子位《數字虛擬人深度產業報告》預測,在2030年,我國數字虛擬人整體市場規模將達到2700億。其中:
? 身份型數字虛擬人:身份型數字虛擬人將占據主導地位,約1750億,并逐步成為Metaverse中的重要一環;主要得益于虛擬IP的巨大潛力(1474億元),以及虛擬第二分身的起步(262億元)。
? 服務型數字虛擬人:服務型數字虛擬人相對穩定發展,多模態AI助手仍有待進一步發展(840億元),多種對話式服務升級至數字虛擬人形態(115億元),總規模超過950億。
? 數字虛擬人市場天花板高,且有明確實現路徑,行業進入高速發展期,主要體現在:
? 應用場景較多且商業價值得到驗證:作為多模態升級的代表技術,數字虛擬人應用場景眾多,可廣泛與各行業領域相結合,變現路徑和市場潛力明確。其中虛擬人技術在虛擬偶像、影視特效等領域已得到明確的商業價值驗證。而虛擬分身生成等場景也已得到了資本和相關產業方的認可。
? 國內玩家綜合基礎較好:大多數國內玩家為綜合實力較強,發展成熟的AI科技公司,在客戶積累、技術實力、銷售渠道、資金供給等方面較為可靠,行業預計可直接進入平穩發展期。
? 作為元宇宙交互載體潛力大:數字虛擬人作為Metaverse主要的交互載體,具有明確的巨大增長潛力,并基于NFT、VR等有理想的延展空間。行業天花板高,能夠維持長期和衍生發展。
演進:數字虛擬人成為數字世界接口
虛擬偶像:2022年核心市場規模將達121億
? 根據艾媒數據,虛擬偶像在網民中的認可度較高,以網民總數10.11億(《中國互聯網絡發展狀況統計報告》2021年6月數據)計算,2021年深度+淺度追星人群占比超80%,約8億人;而在追星群眾中63.6%
? 根據艾媒數據,2020年中國虛擬偶像核心市場規模為34.6億元,YOY+69.3%,預計2021-2023年中國虛擬偶像核心市場規模分別達62.2/120.8/205.2億元,YOY+79.6%/+94.3%/+69.8%;2020年 虛 擬 偶 像 帶 動 市 場 規 模 為 645.6億 元,YOY+70.3%,預 計2021-2023年 分 別 達1074.9/1866.1/3334.7億 元,YOY+66.5%/+73.6%/+78.7%。
? 根據愛奇藝專業內容業務群總裁兼首席內容官王曉暉曾表示,中國偶像市場總規模預計在2022年將達到1400億元,以2022年虛擬偶像核心市場規模121億計算,虛擬偶像占比僅為8.6%,滲透率有較大提升空間。
虛擬偶像:用戶范圍廣、花費多、時長長
? 根據艾媒數據, 2021年虛擬偶像用戶中29-30歲青年群體占比超90%, 男女比例相對均衡,高收入人群居多。
? 而中國網民中近50%用戶為虛擬偶像月均花費金額超500元,且86.5% 的用戶為虛擬偶像的花費與現實偶像持平或者更多;近75%的用戶為虛 擬偶像日均花費時間超過1小時。
? 隨著二次元領域的主要受眾群體90/00后的逐漸擁有了自主消費能力, 虛擬偶像在流量變現、內容變現等方面將會獲得更好的支撐,具有非常 強的忠誠度、號召力以及商業變現前景。
虛擬偶像:對真人偶像有一定沖擊,核心在于IP運營
? 虛擬和真人偶像各有優劣,整體看虛擬偶像對真人偶像有一定的沖擊性與替代性;核心在于IP運營。
? 在行業發展方面,虛擬偶像處于行業發展初期,在內容和周邊產品的開發上擁有更多的空間和可能性,觀眾對虛擬偶像周邊付費意愿更強;前期技術成本投入較高,根據世優科技,虛擬偶像一年所需成本在200到500萬區間內。但人力成本相對低,未來一旦技術突破標準化運營,盈利預期相對樂觀。
? 在可控性方面,人是不可控因素的根源,雖然目前虛擬偶像大多對“中之人”依賴度較高,存在一定“翻車” 風險,但比起真人偶像風險依然更小。虛擬偶像客觀上壽命趨近于無線,隨著潮流的變化和時代的發展迭代進化,引領不同階段的審美,在形象開發和內容開發上擁有更強的延續性。
? 在觀眾體驗方面,虛擬偶像一般為現實美化過的形象,可實現實時互動,可保持和粉絲的高頻互動,但目前無法實現物理層面的互動,受眾主要為年輕人,從運營層面如何持續吸收流量
虛擬偶像——運營要點/分類:同人創作+要素抓取完善人設
? 虛擬偶像類型可以按生產方分為PGC與UGC模式,不同的展現形式決定其交互能力。目前主流形式的虛擬偶像分為Vocaloid/Vsinger、虛擬主播(Vtuber/VUP)以及虛擬網紅。我們認為虛擬偶像運營要點:
? (1)鼓勵同人粉絲參與創作:虛擬偶像由公司/個人運營,設定有限,采用PGC強產出完成快速完成IP累積+UGC同人粉絲使用軟件制作音/畫/舞等內容豐富人設。
? (2)抓取核心潮流設定元素:根據日本文化研究者東浩紀“數據庫”理論,日本御宅族的“數據庫”消費模式,也即動漫作品生產主要依托于數據庫中既有的“元素”,創作者從中抽取各種“元素”重組成人設,編織故事,生產過程呈現去中心化的網狀特征;取代了“大敘事”和“物語”消費模式(受眾獲取、消費動漫產品驅動力主要由其本身的故事性、敘事性、世界觀架構等要素所提供和支撐),成為目前二次元文化主流商業模式。他認為任何作品首先吸引受眾的是角色的人設,人設則可以分解成不同“要素”組合(日本動漫中為“萌”,而我們認為在中國可以分解為其他要素)。屬于數據庫消費的群體一旦被某個作品俘虜后就會無限消費相關產品和二次創作。
虛擬偶像——盈利模式:直播帶貨/打賞及代言為主流,周邊衍生潛力大
? 收入端:營銷端(代言、直播帶貨等)、形象端(商演、直播打賞、影視劇參演等)、聲音端(歌曲、MV發售)、衍生品(游戲、動畫、手辦模型等)。
? 成本端:根據藍色光標的《元宇宙營銷工作手冊》,設計一個虛擬偶像形象花費10-100萬元,且后續的內容制作和智能驅動研發還需持續投入,動態虛擬人直播或者 視頻制作的數據/渲染等對技術/算力要求較高;此外優秀的原創內容是虛擬偶像的主要競爭壁壘,如果擁有專業運營團隊支持,運營人力成本較高。以虛擬偶像短頻產 品來看,一條普通的短視頻成本大約在幾千元甚至上萬元,數分鐘的定制視頻的成本則需要花費數萬元乃至十幾萬元。
虛擬偶像——虛擬網紅:人設簡單、成本較低成為品牌代言營銷新寵
? 虛擬網紅人設易于控制、形象變化多樣、穩定以及低成本,正在吸引品牌方的
虛擬偶像——虛擬網紅:2萬億電商直播市場大有可為
? 直播帶貨領域是虛擬人進入較早且接受度較高的應用領域,2020年618天貓開啟全明星直播計劃,虛擬偶像鼻祖洛天依(上海禾念)受邀入列,直播在線觀看人數一度高超630萬,洛天依在淘寶的坑位費約90萬,超過同期頭部主播中報價最高的真人主播羅永浩(在抖音的坑位費約60萬)。根據網經社2021年電商直播市場規模預計為2.35萬億元,YOY+82.87%,虛擬網紅直播帶貨大有可為。
? 相比于真人主播,虛擬帶貨主播在穩定性、持續性方面有較大的優勢,還通過新奇的形象增加直播間內容的吸引力;但要做到流暢互動需要較高的技術成本,且目前具備認知度的虛擬IP有限,想要持續運營還有很多需要攻克的問題:
? 基于平臺和定位差異,虛擬IP不能像真人主播一樣依賴“低價”帶貨,目前真人頭部主播MCN機構議價能力足夠強,優勢是“全網最低價”。但對內容平臺生長出的虛擬IP而言,優勢是“一邊養成、一邊變現”的模式。
? 主播的定位人設,決定了其帶貨的品類,依托于主播的人設屬性選品,更容易引發消費者對產品的認可和信賴;目前頭部虛擬主播主要售賣食品飲料、手辦等產品。
? 中科深智(2021年獲得來自晨山資本等的B輪千萬級美元融資)為頭部虛擬網紅一禪小和尚(粉絲近5000萬,大禹網絡旗下)、萌芽熊(粉絲1600萬)、默默醬(粉絲近500萬)等提供技術支持,提供ToB的虛擬直播解決方案,價格在幾萬元/年左右。動畫公司重力聿畫旗下虛擬IP我不是白吃自2020年3月起開啟直播帶貨,創下400萬觀看、4-5萬人在線的記錄,2021年GMV過億元,2022年1月銷售額1500萬元,成為了虛擬主播領域的頭部明星。
虛擬偶像:虛擬網紅以代言營銷為主要盈利方式
? 浙文互聯、藍色光標、華揚聯眾、天下秀、星期六、天地在線、利歐股份等營銷領域上市公司紛紛入場虛擬網紅/IP應用領域,或推出自有虛擬網紅,或研發虛擬人制 作/直播解決方案。
虛擬偶像——虛擬歌姬:初音未來15年生命力不減
? 2004年ZEROG推出首個基于Vocaloid1(YAMAHA電子音樂制作語音 合成軟件)的虛擬歌姬LEON&LOLA,單純販賣虛擬人聲軟件,吸引力 不大。Crypton于2007年,添加女性二次元角色封面+女性音色,推出虛 擬歌姬初音未來,一經發售即爆火;接下來的15年中,聲庫版本不斷更 新換代,陸續發布多個聲庫,在音色上迭代更新,技術層面實現功能便捷 化多樣化。根據BCN數據,Crypton在日本聲音軟件領域市占率自2008 年后一直保持在20%左右,連續15年位居榜首。
? 洛天依為中國首位中文虛擬歌姬,2013年版權被上海禾念收購,開啟本 土化運營,2019年被B站并購。
? 經過15年發展,Crypton已經基本實現了從軟件銷售、音樂發售到營銷代言(豐田、寶馬、索尼、小米等)、周邊衍生販售(手辦等)、游戲(SEGA《歌姬計劃》 等)、演唱會(在中國、日本、歐美、東南亞等地開展數十次)、活動(札幌冰雪節)等完整的收入鏈條。
? 初音未來發售后即有大量翻唱歌曲投稿在niconico上,并成為話題,反過來推動了初音未來(音樂軟件)和其他衍生品的銷售。公司Crypton開放二次創作權,鼓勵 粉絲二次創作,加上本身沒有詳細的官方設定,同人創作十分活躍,niconico、pixiv等UGC網站上出現大量粉絲制作的手書、MMD、插畫、音樂、舞蹈,極大豐 富角色內容內涵,放大了初音粉絲圈層,其每次出圈都伴隨著粉絲創作的洗腦神曲(如2007年甩蔥歌等),同人圈中誕生大量“大神”級別創作者,比如獲得日本 公信榜單曲冠軍的歌手米津玄師、以個人之力制作MMD(初音未來的3D模型自由舞蹈的簡易3D動畫軟件,完全免費,門檻極低,后期在同人文化被廣泛應用至今, 帶動整個3D動畫軟件產業發展)的粉絲樋口優等。大量的同人創作收到官方認證,再次通過官方運營進行推廣,進一步擴大影響力。
? 中國頭部虛擬歌姬洛天依也有次經歷。在經歷幾年PGC運營,經營情況不佳后,開啟鼓勵UGC創作,大量同人作品涌現,禾念官方會選擇部分優質作品進行重點推 廣,最終經過層層選拔、抵達受眾視野中的作品,構成了洛天依的整體人物形象。洛天依演唱會90%以上的曲目都來自于網友的同人創作。
虛擬主播:國內主播迎來機遇
? VUP/Vtuber即虛擬主播,指使用虛擬形象在網絡平臺上進行視頻創作和直播等娛樂活動的博主;與真人主播相比,優勢在于高辨識度以及更長的生命周期。大部分會 使用原創的角色設定,以MMD或Unity等軟件所制作的3D模型虛擬形象出現在觀眾的面前,對大多數通過真人驅動,即 “中之人”(背后進行活動的真人,是聲優也 是動作捕捉的對象)進行配音。虛擬主播沒有絕對的人設,能否被人們喜愛、吸引注意,取決于背后的中之人以及團隊的運營能力。以第一個被大眾所認可的虛擬主播 是絆愛(2016年12月誕生)為例,由于分身化運營以及中之人的變動,導致粉絲出現負面情緒和抵制行為,2021年末絆愛宣布將無限期休眠。
? 早期國內頭部虛擬主播以海外/日本為主,Hololive、彩虹社(ANYCOLOR)這類成熟的Vtuber運營公司與B站合作,迅速搶占國內市場,霸占了頭部流量。目前B站 百大UP主“泠鳶yousa”、“七海Nana7mi”等,都誕生于B站與彩虹社的“VirtuaReal”虛擬藝人項目。國內虛擬主播則學習日本主播產業進行雜談、唱歌、游戲 實況等形式,導致內容層面和國內受眾有一定差距。近年國內虛擬主播爆發,2021年6月,B站CEO陳睿曾提到,在過去的一年里共有超過3.2萬名虛擬主播在B站開 播,YOY+40%,虛擬主播已經成為B站直播領域增長最快的品類。新生代虛擬主播在內容層面創新,無論是歌曲、舞蹈、游戲的選擇,還是和觀眾互動的方式,都更 加多樣化,且更接地氣。
? Hololive2021年末旗下虛擬主播“桐生可可”和“赤井心”在各自的節目中先后觸及敏感話題,加上后續Hololive公關不力,引發國內觀眾群體不滿,并最終導致 Hololive迅速失去了中國市場,國內市場產生空缺;此外我們認為隨著二次元文化在中國衍生發展創造新的文化內核,同時融入流行文化,國內虛擬主播市場將迎來新 的發展機遇。
? 虛擬主播按照活動方式來分類,可以分成直播勢,視頻勢和歌勢。顧名思義,以直播、上傳視頻、唱歌為主要活動的Vtuber可以分成這三類。三類間重合度較高,沒 有刻意去區分的必要。雖然精心制作的視頻內容固然能吸粉,但直播的成本更低、互動感強、變現快,目前國內虛擬偶像主要收入來自直播打賞,其優點在于可24小 時持續進行直播,頭部虛擬主播的直播打賞收入已可與頭部真人主播比較。以2022年1月B站月度直播營收頭部的VUP來看,排名頭位的嘉然(來自樂華+字節的 ASOUL)月營收在73萬元(2021年部分月度頭名月營收可達200萬);行業的收入中位數在5-10萬。
? 按照運營背景來分類,有個人勢、企業勢和社團勢。個人勢就是所有活動由個人進行;企業勢是從屬于某企業或事務所,相比于個人勢可以獲得更多的資源和曝光度, 但同時要遵守公司的制度;最后一類是社團勢,不屬于某公司而是由一眾Vtuber組成的團體進行活動。目前隨著競爭越發激烈,企業勢更具優勢。 ? 個人勢依靠單一“中之人”,內容創作有限且有相對大的“翻車”風險,早期積累流量難度較高; ? 企業勢專業運營團隊,形象、人設、內容、技術上有較大優勢,一個賬號的初始建立成本在10萬以上(包括建模等),人力上風險較小,早期積累快,后期商業活動/ 舞臺表演/原創歌曲等進一步拉開差距,有的企業甚至采用了更接近于真人偶像的培養體系。
? 頂流虛擬偶像組合A-SOUL由字節跳動負責開發,樂華娛樂(2021年獲字節跳動、阿里等戰略融資)負責運營,A-SOUL的日常直播使用了電影《阿凡達》同類型 光學動捕棚,一個攝像頭價格數十萬,一個棚根據精度需求有數十個這樣的攝像頭。2021年6月在A-SOUL成員向晚的B站生日會直播中共吸引了6900位粉絲為其充 值,單日吸金累計高達125萬元;7月隊長貝拉的B站生日會直播中,其甚至創下虛擬主播區第一位、B站歷史第二位萬人艦長的紀錄,并且創造了233萬元的禮物收益。
虛擬分身:游戲行業虛擬形象需求擴大
? 虛擬分身(AVATAR)滿足個人在虛擬世界中為自己創造獨特形象的身份需求,在社交、游戲等領域被反復驗證。游戲需要玩家帶入角色,對人設天然要求高。隨著 硬件技術迭代,游戲在畫面精細度和角色操控自由度方面越發強大,游戲廠商有較好的虛擬形象技術沉淀。以最典型的RPG為例,在2021年近3000億游戲市場規模 中,TOP100收入移動游戲中, RPG(角色扮演類游戲)占比達31.3%,較20年30.9%仍有一定提升。RPG游戲開始只有低還原度/有限的角色選擇,逐漸升級至 設置自由度極高的“捏臉”系統,可以讓玩家根據自己的審美細化設定角色外觀,加強第二分身的游戲沉浸感、真實感。
虛擬分身:虛擬社交構建元宇宙支撐框架,虛擬分身成為元宇宙入口
? 虛擬社交方式帶來全新體驗,虛擬形象為元宇宙入口。 傳統社交平臺的文字、圖片社交為主,虛擬社交強調沉 浸式體驗,虛擬社交平臺用戶通過打造自己的虛擬形象 進行社交互動,將人與人更輕松地相互連接起來。社交 平臺的拓展和深化,鑄造了元宇宙的支撐框架,元宇宙 最終要實現多個個體在虛擬世界的交互,在聚合用戶的 過程中社交平臺起到了關鍵作用。
? 國內虛擬社交頭部公司集中布局,先后上線獲測試虛擬 社交產品。如字節派對島(內測)、百度息壤、騰訊超 級QQ秀、網易瑤臺等,SOUL、BUD、啫喱等社交 APP也相繼涌現。
? 海外虛擬社交以VR平臺為主流,包括Vrchat、Horizon 等。
虛擬分身:影視行業數字替身特效技術快速發展
? 影視是對視覺效果的要求最高且最大程度影響社會對數字人形象認知、品牌的一個領域。近年來中國影視數字人特效技術(動捕、CG等)取得快速發展,以《阿麗塔: 戰斗天使》為例,力求阿麗塔的每一個表情更加真實,一只眼睛900萬像素(《指環王》整部15萬像素),觀眾有非常真實觀感,與真人人物同屏不突兀。
? 目前影視行業形成成熟的盈利模式,數字人特效技術更容易在影視行業中獲得收益,利于先進技術的嘗試開發。反之特效技術的不斷進步使得影視的真實度不斷提高, 觀眾的觀感更好、代入感更強,可以更好的帶動票房。
? 特效電影廣受市場認可,扶持政策的密集出臺,以數字替身為代表的數字虛擬人+影視類的產品應用正在展現廣闊的市場前景。2019年中國影視票房收入超過640億級 別,其中特效電影約占10%。 2021年在全球TOP20票房影片中,有13部使用了大量特效技術(票房占比達67%),2部動畫電影。根據IT桔子,2017年中國特效行 業市場規模合計66億元,我們推測隨著文娛市場發展與電影票房的增長,特效行業市場規模有望突破百億。
虛擬分身:影視行業數字替身特效技術已經可以創造接近真人的虛擬角色
虛擬分身:國內影視特效距美國有一定差距,不乏優秀公司存在
? 國內特效、CG公司整體實力水平較美國好萊塢有較大差距,主要是由于起步相對晚,制作體系不完善。但《流浪地球》、《哪吒之魔童降世》、《戰狼2》等電影在階 段性展現了國內特效團隊的實力,國內仍不乏高水平公司存在,如原力動畫、數字王國等。
虛擬助手:替代真人進行服務
? 虛擬助手:在對交互要求相對簡單的場景下,如新聞播報主持、文旅導覽導航、金融客服、教育、產品說明等,數字虛擬人可以替代真人服務,通過預置知識庫、知識圖譜、用戶自主配置觸發條件等等,數字虛擬人可以對用戶的基本訴求進行行為和語音識別,并以固定話術進行回應。
? 國內廠商針對虛擬助手特定細分領域開展業務,如追一科技、科大訊飛、相芯科技、火山引擎(字節)等均提供相關解決方案:
? 虛擬主持人/新聞播報:芒果超媒推出虛擬主持人YAOYAO、小漾等;新華網推出AI主播家族新小萌等(與搜狗公司合作)、數字記者小諍( 合作騰訊)。
? 虛擬客服:金融地產企業對新技術接受程度較高,且能承受目前較高的成本,如浦發銀行與百度、原力動畫聯合推出數字員工“小浦”。萬科集團推出數字員工“崔筱盼”,以遠高于真人員工千百倍的效率在各種應收/逾期提醒及工作異常偵測中大顯身手。
? 導航導覽:在文旅展覽等行業應用較多,如商湯為上海科技節特別定制數字人“小糖”,進行科普講解。
多模態助手:提供真實陪伴
? 多模態助手:在通用/特定場景中,基于真人形象提供顧問、關懷、陪伴、事務處理等服務,提供關懷感與真實感,對用戶系統個性化、虛擬人擬人程度、交互能力要求極高。因此我們認為人工智能研發商、互聯網/硬件頭部廠商相對優勢較大,目前處于前期階段,應用領域包括:
? 醫療健身等顧問:加拿大TwentyBN選擇自主構建數字虛擬人陪伴應用。其Fiteness Ally為個性化健身教練,基于使用者實時運動情況等個性化交互。
? 個性化交互AI助手:目前虛擬AI助手大多以語音為載體,消費者習慣在不動用視覺/基于智能手機或音響等設備,其多模態特性不具備相對優勢,更改用戶習慣需要一定時間。在XR或全息投影下,有具體形象AI助手將有優勢。AI助手大多由手機廠商或底層系統上開發,技術成熟后增長可能是爆發式的。目前知名AI語音助手小愛(小米)、小冰(微軟)等已定制虛擬形象,但對外展示實時渲染等技術要求較高,尚未廣泛搭載。
? 情感陪伴:韓國MBC電視臺《我遇見你》節目曾找到技術團隊利用8個月打造的VR系統,幫助一位母親與已去世女兒重逢。
產業鏈:逐步形成
投資建議:虛擬人產業鏈主要包含基礎層(建模/渲染引擎等基礎軟硬件)、平臺層(動捕等軟硬件系統、垂直平臺、AI廠商)以及應用層,隨著底層技術硬件等突破, 將賦能更多應用場景,基于此,給予行業“推薦”評級。頭部綜合大廠在技術沉淀、IP運營、流量有較好基礎,偏好探索底層技術、硬件架構以及針對公司業務應用 做工具化產品,產業鏈布局相對全面,如海外Meta、Google等;國內騰訊、阿里、 B站、網易、百度、字節等。A股傳媒公司主要涉及平臺層垂直解決方案提供以 及應用層,建議重點
基礎層:海外公司形成較深的技術壁壘
? 基礎層為數字虛擬人提供基礎軟硬件支撐,硬件包括顯示設備、光學器件、傳感器、芯片等,基礎軟件包括建模軟件、渲染引擎。顯示設備是數字人的載體,既包括手 機電視、投影、LED顯示等2D顯示設備,也包括裸眼立體AR、VR等3D顯示設備。光學器件用于視覺傳感器、用戶顯示器的制作。傳感器用于數字人原始數據及用戶 數據的采集。芯片用于傳感器數據預處理和數字人模型渲染、AI計算。建模軟件能夠對數字虛擬人的人體、衣物進行三維建模。渲染引擎能夠對燈光、毛發、衣物等進 行渲染,主流引擎包括 Unity 公司的Unity 3D、Epic Games公司虛幻引擎等。總體來看,處于基礎層的廠商已經深耕行業多年,已經形成了較為深厚的技術壁壘。
平臺層:建模渲染
? 平臺層包括軟硬件系統、生產技術服務平臺、AI 能力平臺等為數字虛擬人的制作及開發提供技術能力。建模系統和動作捕捉系統通過產業鏈上游的傳感器、光學器件 等硬件獲取真人/實物的各類信息,利用軟件算法實現對人物的建模、動作的重現;渲染平臺用于模型的云端渲染。解決方案平臺基于自身技術能力為廣大客戶提供數 字人解決方案。AI 能力平臺提供計算機視覺、智能語音、自然語言處理技術能力。平臺層匯聚的企業較多,騰訊、百度、搜狗、魔琺科技、相芯科技均有提供相應數 字人技術服務平臺。
平臺層:人工智能
平臺層:垂直解決方案
頭部廠商——騰訊:游戲IP可開發虛擬人形象,加碼AI和虛擬人制作技術研究
? 騰訊在虛擬人方面主要分為兩個方向:①騰訊旗下的游戲IP為虛擬人的制作提供了大量的素材;②旗下NExT Studios、騰訊云 和 AI Lab 深入研究虛擬人制作技術和AI技術。
? 游戲IP:先后推出QQ炫舞-星瞳,英雄聯盟-KDA女團。
? NExT Studios:擁有獨立的照相建模實驗室、高質量人臉制作管線、給予光學動捕的動畫生產管線,極大提高了虛擬人的制作效率。
? AI Lab:由 100 余位來自世界知名院校的科學家,以及 300 多位經驗豐富的應用工程師組成,并與世界頂級院校與機構合作。目前已打造出AI虛擬人“艾靈”,可以展示AI作詩、AI書法等國風才藝,也可以與歌手展開跨次元合作。
? 騰訊云:提供虛擬人實時渲染解決方案。接入輕量級SDK,即可將虛擬人和場景搬上云端實時渲染,享受穩定、高畫質、低延時體驗。支持使用 iOS 及安卓設備采集語音、臉部及身體動作,同時也支持動捕設備數據傳輸至云端。支持觀眾進入虛擬場景與主播互動等超前玩法,打造更強的參與感和沉浸感。兼容原創虛擬人、虛擬場景等多類型數字資產,支持與直播、演唱會等場景耦合。
頭部廠商——阿里:開發虛擬人應用于電商,達摩院 XR實驗室完善底層技術
? 阿里在虛擬人方面主要分為兩個方向:①開發虛擬人應用于電商;②達摩院 XR實驗室深入研究虛擬人技術。
? 應用于電商的虛擬人:①電商AI虛擬模特塔璣。商家只需要上傳一張商品的平鋪圖,就可以生成模特的實拍圖,用于店鋪的商品詳情頁。AI模特利用創新算法技術在目標人臉(Target Face)模塊基礎上,生成成千上萬種五官組合,形成全世界獨一無二的虛擬人臉,降低了商家被盜圖的風險。同時利用算法技術將服裝平鋪圖轉化成3D圖“穿”在模特身上,直接降低了商家上新的人力和財力成本。②淘寶人生。用戶可定制自己的虛擬形象。③邀請虛擬人代言:引入天貓超級品牌日數字主理人AYAYI。
? XR實驗室:為阿里達摩院下X實驗室中的XR實驗室,致力于研究物品與人物的三位建模、高真實感渲染、自然人機交互、大場景地圖與定位、機器人抓取操縱領域。將產品運用于①全息店鋪:通過自研硬件設備對室內外空間掃描建立VR店鋪模型,并在移動端提供VR展現。可基于VR店鋪模型疊加各類空間信息和服務,如商品信息、訂購導覽等,也可以在VR店鋪模型中嵌入虛擬人,如虛擬導購員等。②AR平行世界:通過自研硬件設備對室內外空間掃描建立三維高精地圖,并通過攝像頭在地圖中實現高精度定位,實現AR導航、AR信息疊加、AR打卡拍照、AR虛擬客服等能力。同時提供內容生產平臺,幫助企業輕松實現各類效果定制化。③IDC智能運維機器人:由XR LAB自主設計開發的、具備機械臂控制能力的數據機房運維機器人,通過視覺與觸覺融合的復雜操作控制算法,具備在數據中心實現“自動更換硬盤、精細化巡檢、自動資產盤點”的三大核心業務能力,為數據中心提供無人值守、無人巡檢和數據安全的完整解決方案。
頭部廠商——網易:提供虛擬人解決方案落地多場景,AI捏臉技術服務游戲
? 網易在虛擬人方面主要分為兩個方向:①網易伏羲為多場景提供虛擬人解決方案;②AI捏臉技術服務于游戲。
? 網易伏羲:網易伏羲是國內專業從事游戲和泛娛樂產業人工智能研究和應用的頂尖機構。旗下產品有有靈虛擬人、伏魔AI反外掛、伏羲游戲AI,解決方案有游戲行業解決方案、空間智能互動解決方案、文旅虛擬代言人解決方案、游戲化游覽主題解決方案。其中有靈虛擬人提供虛擬人形象定制、驅動、互動娛樂等虛擬交互服務,幫助企業客戶快速打造專屬虛擬人應用,可落地場景有金融領域、文旅領域、娛樂社交、游戲影視領域、智能終端IOT。文旅虛擬代言人解決方案可為文旅景區設計專屬虛擬形象IP,助力景區品牌建設和對外宣傳。運用人工智能技術,將代言人打造數字化私人助理/玩伴,提供景區導覽、文旅信息咨詢、互動娛樂等多種交互式虛擬人服務。
? AI捏臉技術服務于游戲:由網易伏羲 AI 實驗室和密歇根大學的研究人員共同打造的深度學習方法MeInGame。它是一種自動創建人物面部的方法,可以從一張肖像中預測生成面部的形狀和紋理,并可以集成到大多數現有的 3D 游戲中。
? 國內首個沉浸式活動系統“瑤臺”:用戶可以隨心打造專屬虛擬形象,并實時控制虛擬人物的面部表情和肢體動作自主操作虛擬人物,在擬真場景中面對面暢聊互動,獲得超越現實的沉浸式體驗。支持云游戲、PC客戶端、移動端訪問。可用于工作、學習、聚會等多場景。
頭部廠商——百度:發力AI技術,提供虛擬人渲染方案和智能數字人平臺
? 百度在虛擬人方面著重研發AI技術,并且給予AI技術提供了①百度智能云曦靈-智能數字人平臺;②虛擬形象智能交互解決方案;③百度智能云-數字明星運營平臺與燦星計劃;④沉浸式虛擬空間“希壤” 。
? 百度智能云曦靈-智能數字人平臺:致力于打造智能的服務型&演藝型數字人,面向金融、媒體,運營商、MCN,互娛等行業。該平臺可降低數字人應用門檻,實現人機可視化語音交互服務和內容生產服務,有效提升用戶體驗、降低人力成本,提升服務質量和效率。
? 虛擬形象智能交互解決方案:業界首家基于終端實時渲染的虛擬人方案,相較云端渲染推流大幅降低帶寬成本,可快速定制專屬3D卡通、2D真人虛擬人物形象,支持實時對話和語料定制,可快捷部署于多種終端及大屏,為景區、軌交、政務等多種場景提供問詢導覽服務,滿足多樣化需求。
? 百度智能云-數字明星運營平臺與燦星計劃:通過 4D 掃描技術+人工智能,將真人變成有智慧的超寫實虛擬人。使超寫實虛擬人開發,變得更簡單快捷、更低成本、更易運營。該平臺已打造了龔俊數字人。
? 沉浸式虛擬空間“希壤” :2021年12月,百度發布“希壤”,在視覺、聽覺、交互三大方面實現技術創新突破。每一個用戶都可以創造一個專屬的虛擬形象,在個人電腦、手機、可穿戴設備上登錄“希壤”,聽會、逛街、交流、看展。
頭部廠商——B站:布局虛擬偶像全產業鏈,虛擬主播帶來新的收入增長點
? B站在虛擬人方面主要分為兩個方向:①通過投資公司,布局虛擬偶像全產業鏈,同時加碼虛擬偶像運營。2019年并購洛天依運營商上海禾念,2021年12月,B站聯合索尼打造的虛擬偶像團體“Virtual Cinderella Project”正式上線,并于2022年3月正式出道。②為虛擬偶像(主播)提供平臺。2021年,B站上共有32412名虛擬偶像(主播),同比增長40%,每月有約4000多名虛擬偶像(主播)開播,針對虛擬偶像的訂閱和打賞同比增長350%,是中國最大的虛擬偶像平臺。
頭部廠商——字節和快手:側重虛擬主播方向
字節跳動:
? 投資樂華,與樂華共同打造虛擬偶像團體A-soul。A-SOUL于2020年末上 線,由字節跳動提供底層技術支持,樂華提供中之人、內容策劃運營等。同 時,字節跳動也收購了A-soul美術著作權所有公司。
? 旗下火山引擎推出“數字人與虛擬形象”產品,可定制虛擬形象。打造虛擬 人“卡諾橙”,亮相北京春晚。
? 2021年6月申請虛擬角色捏臉專利,在東南亞推出捏臉APP“Pixsoul”。 Pixsoul目前提供兩個高清特效,一種是Avatar(虛擬化身),可將用戶的 照片轉變為相應的3D形象或電子游戲中的虛擬角色,從而幫助用戶打造個 性化的虛擬形象,并用于社交。
? 收購VR創業公司Pico。Pico是國內領先的VR硬件制造商,在全球市場份 額達到第三。為培訓、醫療、展覽展示等行業客戶打造VR解決方案。
? 投資杭州李未可科技有限公司。該公司開發虛擬人“李未可”,以AI人的身 份出現在AR眼鏡中,定位為中國第一個真正有情感連接的AI虛擬數字人。
快手:
? 快手主要致力于UGC內容的降本增效,并且通過在直播中加入虛擬形象,來增加玩法的多樣性和趣味性,以此來提高對觀眾的吸引度。
? 快手虛擬人相關團隊:特效團隊和Y-tech技術團隊。
? 快手的兩個獨立開發工具:虛擬偶像創建和開播工具—A站面捕助手和快手特效開放平臺—必揚特效平臺。
? A站面捕助手:包括3D掃描、動捕以及實時渲染等技術。用戶能以很低的成本(100元左右的攝像頭下)創造自己的虛擬形象,并讓虛擬形象跟著自己動起來(實時捕捉人的動態并幾乎無延遲驅動虛擬人),進行直播互動和內容生產。
? 必揚特效平臺:用戶可以設計和創造自己的特效玩法,發布到快手讓更多人體驗,并可獲得平臺激勵。通過這個方式,短視頻平臺、特效創作者、特效消費者形成了一個互利共贏的生態
頭部廠商——谷歌:加碼底層技術,開發建模動捕系統、AR頭盔和全息視頻聊天技術
? 谷歌在技術和應用場景方面主要有①推出 The relightables人體三維重建和重光照系統 ;②開發AR頭盔;③開發全息視頻聊天技術;④發力穿戴設備。
? The relightables :谷歌2019年推出的一款人體容積視頻捕捉的方法,專注于3D幾何重建和高分辨率的貼圖。最終得到如照片真實的和高質量的可照明的全身演出采集。區別于傳統的3D捕捉過程中的光線條件恒定的特點,Relightable通過裝置中的331個LED發光器在3D捕捉過程中創造交替轉換的兩種環境光照,以60Hz運行,采集擁有兩張交替顏色梯度的光照圖片,最終計算得出時間一致的反射比圖(Reflectance Map),可用于任意后期渲染引擎,得到如照片一樣真實的渲染效果。
? AR頭盔:內部代號為Project Iris,預計2024年發貨。
? 全息視頻聊天技術:2021年在谷歌的I/O大會上首次出現,通過高分辨率傳感器、數十個景深掃描傳感器以及 65 英寸的光場顯示器,重新生成實時 3D 模型,以達到在裸眼的情況下讓用戶感覺就像坐在真人面前一樣。
? 發力穿戴設備:2021年初,谷歌宣布收購智能硬件公司Fitbit,Fitbit是一家專門研發可記錄用戶在三維空間中的運動設備的公司。隨后在Google I/O大會上,谷歌宣布將其Android Wear平臺與三星基于Tizen的手表生態系統合并的計劃。
頭部廠商——微軟:布局虛擬現實全產業鏈,研究院發力人工智能
? 微軟的主要發力在虛擬現實方面,同時研究所發力人工智能。2021年與混合現實捕獲工作室Avatar Dimension合作,團隊未來將提供混合現實頭顯等支持。同時, 2021年推出基于Azure云服務的AR開發平臺Mesh平臺,利用微軟自己開發的HoloLens 2頭顯,可以創建空間,與同事像在同一個位置協同工作。
? 微軟研究院著重研究人工智能,開發人工智能框架“小冰”。
頭部廠商——Meta:發力虛擬現實布局
? Meta重點發力虛擬現實布局,主要分為兩個方面:①發力虛擬現實技術硬件;②在虛擬現實應用上多面開花。 ? 硬件方面:①收購頭顯設備公司Oculus,推出頭顯設備Oculus Quest 2,根據Steam 2022年1月數據,市占率為46.02%。②調整研發部門結構,在AR、VR硬件 領域均有專門的部門研發。 ? 虛擬現實應用:①收購多家VR游戲廠商。②開發VR社交平臺Horizon Worlds,VR辦公協作平臺Horizon Workrooms。③計劃打造AR廣告,可實現虛擬服裝試穿。 ③Oculus Avatars 平臺:定制虛擬化身,支持的次方種組合。
頭部廠商——英偉達:基于強大的芯片技術,提供基礎底層服務架構
? 英偉達基于強大的芯片技術,定位為提供基礎底層服務架構。
? Omniverse平臺:英偉達推出的以元宇宙概念為基礎虛擬協作和模擬平臺。平臺包括五大核心部件:Nucleus、Connect、Kit、RTX Render、Simulation。其中OmniSurface系統能夠渲染不同的材質和表面,針對數字人也有不同的渲染機制。利用GPU渲染可以讓數字人更加符合自然物理規律,而不是普通的3D動畫。
? 開源平臺-NVIDIA Riva:通過算法優化的平臺,其中一個功能模塊為Audio2Face,可以通過一段音頻驅動數字人面部表情的動捕,就像正常人說話一樣,實現口音口型和面部表情、細微動作。
? 制作虛擬人:①Toy-me。②蛋殼人。③應用于會議軟件中的虛擬人
頭部廠商——英特爾:基于芯片技術,著重應用于體育領域
? 在硬件方面,英特爾擁有領先的芯片技術;在落地場景方面,主要應用于體育領域。
? 芯片技術:①英特爾“至強”處理器,可在工作站上提供3D渲染、3D CAD所需性能。②英特爾 OneAPI AI 開發套件。③英特爾 AVX-512(英特爾高級矢量擴展 512)。④3DAT(3D Athlete Tracking,3D運動員追蹤)技術。⑤雙鏡頭立體攝影機吊艙。
? 應用領域:①VSS 數字孿生場館模擬仿真服務。②3DAT技術。③Ture VR技術。
風險提示:? 用戶增長不及預期風險 ? 用戶接受度不及預期風險 ? 用戶隱私數據風險 ? 商業模式發展不及預期風險 ? 版權保護風險 ? 競爭加劇風險 ? 技術成本過高風險 ? 技術發展演進不及預期 ? 核心人才流失風險 ? 法律政策監管風險 ? 估值中樞下移風險
請您
報告屬于原作者,我們不做任何投資建議!
如有侵權,請私信刪除,謝謝!
獲取更多精選報告請登錄【遠瞻智庫官網】